Forum Clair's Lair: Fourth Edition Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Nowa edycja - system walk Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Amras



Dołączył: 27 Mar 2008
Posty: 784 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 20:35, 22 Sie 2010 Powrót do góry

"Bronie 2h nigdy nie były używane konno. I nie powinny być, " no bez urazy- nie popadajmy w przesadze- wlocznia, pika, lanca i co tam jeszcze powinna byc dostepna. Raz,z e caly ystem i strategia walki (hit&run) sie zmienia to te bronie jazda miala, a ichz asieg byl wiekszy niz sztyletu;)

Co do bma z kijkiem, popieram, aby bm nie byl ograniczony do kija. Da sie to zrobic:>
1. Kazda bron w rekach bma ma zasieg, statystyki i sile kija;0
2. Sejmitar, bulawa/berlo czy cos innego mialy by bardzo podobne staty jak kij , i one bylyby dozwolone;)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
mch88



Dołączył: 19 Mar 2007
Posty: 695 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 8 razy
Ostrzeżeń: 3/5

PostWysłany: Pon 1:09, 23 Sie 2010 Powrót do góry

moze dodam cos od siebie.

Uważam ze jeśli specjale maja pozostać to tylko w otoczeniu pozostałych aspektów walki zbliżonych do oryginalnej ultimy. Najlepszym rozwiązaniem dla systemu walki na serwerze, gdzie wiele elementów wprowadza się jako autorskie, jest wyłączenie specjali.
Gracze zbyt często przepychają swoje pomysły dotyczące zmian w broniach, co w połączeniu ze specjalami strasznie psuje balans. O ile dobrze pamiętam w pewnym momencie umożliwiono na przykład zatruwanie każdej broni, co doprowadziło do tego że broń, która pierwotnie miała zatruwanie jako cios specjalny traciła swoje walory.
Dodatkowo poczucie głębokiej niesprawiedliwości przelane na forum w postaci propozycji, doprowadziło do absurdów jakimi było np zatruwanie kijów.
W połączeniu z innymi nowinkami specjale dodatkowo komplikowały walkę, która i tak była strasznie pogmatwana. Mam tutaj na myśli wszelkie mikstury a'la koncentracji i inne ktorych nie pamiętam, co w połączeniu z wysoką nieprzewidywalnością starć odbierało przyjemność z walki. Gdy jeszcze dużo grałem pamiętam że pvp nie rozstrzygało się gdy ktoś był lepszy, umiał się lepiej poruszać po polu walki, stosował lepsze kombinacje czarów - pvp kończyło się gdy ktoś solidnie przypierdolił za przeproszeniem specjalem albo uciekł do miasta.
W jednym z tematów na forum umieściłem screeny z pvp, warto zwrócić uwagę, na to że na większości z nich moi przeciwnicy gineli albo po otrzymaniu Crushing Blow albo po Bone Arrow/Spirit Arrow. Mimo że grając w ten sposób odnosiłem zwycięstwa, to znacznie bardziej podobał mi się system z clte - bez specjali.
Nie mówię tutaj o grze nekromantą - bo on na clte był imba. Nekromanta na clfe był fajny dopóki nie osłabiono działania Chill Toucha i Ice Breatha, oba te czary umożliwiały taktyczne wygranie walki w przeciwieństwie do stanu rzeczy późniejszego, który był porównywalny do rzutu monetą. Działanie pierwszego czaru powodowało zbijanie staminy przeciwnikowi, zamiast pozostawić takie działanie, ewentualnie osłabić je w mniejszym stopniu, Coltain zmienił ten czar tak, że przestał być użyteczny. Zamiast pozostawić stan rzeczy zmuszający przeciwnika do picia czerwonej butli, Coltain wprowadził masę innych mikstur. To tyle co miałem do powiedzenia na temat nekro; trochę o magu teraz.

Magiem na clfe nie grałem, natomiast na clte grałem 2-3 lata. Mogę powiedzieć tyle ze stan rzeczy z końca clfe był karykaturą clte. Zmiany miały na siłę odróżniać provkową clkę od "złego" lustrzanego serwera i od przeszłości w postaci clte. Mag mógł przeciwników paraliżować, jednak długość czarowania i odporność magiczna uniemożliwiała zabicie przeciwnika w krótkim czasie. Wszystkie konfiguracje magowe - z kijem bez kija, po każdym nieudanym zabiciu przeciwnika w czasie około paraliżu kończyły się rozpoczynaniem pojedynku od nowa - przeciwnik szybko leczył się na 100%. Mag był postacią dobrą do pve, moby nie uciekają za ekran, nie przerywają czarowania tak często. Podsumowując, walka magiem była kalką starego systemu ze zmianami psującymi jego miodność. To czego oczekuję od maga po szykowanych zmianach, to albo powrót do stanu rzeczy z początków clfe, czyli: paraliże strasznie długie ale do 1 dmg, czary z niższych kręgów użyteczne, możliwe do castowania nieomalże w biegu (Fireball z 3 kręgu, Lightning z 4) - jednym słowem zmiana o 180st; wtedy też należałoby zostawić specjale i dostosować resztę aspektów walki do "oryginalnej" ultimy. Albo też powrót do "za przeszłości" czyli system z clte, bez specjali, z paraliżami trwającymi na tyle długo, żeby można było obić przeciwnika na tyle mocno, żeby przed kontynuowaniem walki musiał chwile pouciekać aby wylizać rany - dotychczas wyleczenie na 100% to chwila - jak wyżej wspomniałem.

Jeżeli chodzi o wojownika, przy wyłączonych specjalach, należy umożliwić zatruwanie każdej broni z archery oraz fenca, prócz bodajże piki, oraz części broni ze sworda - jednoręcznych + topory.
Bronie: berdysz, halabarda uderzają na 2 kratki, pika na 3.
Bronie dwuręczne prócz lancy i kija do użytku tylko na piechotę (dotyczy to także broni z archery, prócz luku krótkiego, kuszy lekkiej i kuszy powtarzalnej), pozostałe bronie dwuręczne w przypadku walki za ich pomocą na wierzchu powodowały by upadek i rozdrażnienie zwierzęcia.
Bronie należące do działu mace, prócz kija, powinny mieć szanse na sparaliżowanie przeciwnika. Paraliż powinien być krótki ~1-2sekundy i wchodzić w niskiej częstotliwości.
Poza tym wszystkie bronie dwuręczne prócz krótkiej włóczni, kija, sceptera i broni strzeleckich z wyłączeniem ciężkiej kuszy powinny mieć szanse na zrzucenie przeciwnika z konia.

Co do ogólnych aspektów walki, postaram się wypisać w poniższym akapicie wszystko co przychodzi mi do głowy, a nie dotyczy akapitów powyższych w rozumieniu ścisłym.
Należy zmienić działanie boli, o ile pamiętam były one wprowadzone jednak sposób ich działania był śmieszny. Należało zejść z wierzcha, opróżnić ręce i wtedy nie ruszając się z miejsca - rzucić bolę. Brakowało jeszcze tylko okrzyku "Uwaga, rzucam bolę! Zaraz spadniesz z wierzcha!". Postulowane działanie boli: możliwość rzucania jej w biegu, nawet na wierzchu, po opróżnieniu rąk, zasięg 3-4 kratki.
Wszelkie mikstury należy przeanalizować i przetestować, niestety nie pamiętam jakie zostały wprowadzone- mam na myśli mikstury zadające obrażenia, przeszkadzające przeciwnikowi.

Bronie magiczne, spellchanneling, bronie pogromcy - jestem za 1 i 3 hasłem, jednak spellchanneling to temat na dłuższy wywód.
Spellchanneling dotyczy możliwości czarowania z bronią inną niż kij albo scepter. Uważam, że jest to fajna sprawa i warta wprowadzenia z uwagi na to że jednak nie wolno stać w miejscu i niech postać czarująca nie kojarzy się tylko ze starcem wspierającym się na kosturze. Warto umożliwić magom czarowanie z każdą bronią, w tym na przyład z berdyszem lub halabardą, jednak wtedy niech siła ciosu bedzie mniejsza niz wojownika.
Dla przykładu przytoczę podział na klasy z dawnej cl - clte. Wojownicy dzielili sie na PureWarrior i Warrior. PW stanowili większość wojowników, było to postacie posiadające 300+ skilli bojowych i żadnego ze skilli zakazanych jak na przykład Oswajanie, czy Paladynizm. PW z racji pełnego oddania sztuce walki posiadali bonusy do punktów życia, odporności magicznej oraz siły ciosu. Natomiast wojownicy zajmujący się oswajaniem lub wspierający się boskimi mocami jako Paladyni, tych bonusów już nie posiadali.
I teraz po krótkim przykładzie, proponuję uzależnić na podobnej zasadzie siłę ciosu maga z bronią "nietypową". O ile taki w pełni oddany walce Wojownik będzie czynił berdyszem/ halabardą/ włócznią/ toporem etc. największe spustoszenie, Paladyn będzie bił już słabiej, to mag z wyżej wymienionymi brońmi będzie bił najsłabiej - trochę mocniej niż kijem. Sens takiego osłabienia jest taki, iż mag prócz broni posiada oczywiście umiejętność ranienia przeciwników czarami. Noszenie broni innej niż kij albo berło, będzie takie iż osoba naprawdę bogata, która chce wyciągnąć ze swojej postaci absolutne maksimum będzie mogła nosić cenniejsze od kijów i trochę potężniejsze (w magowych rękach) - bronie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez mch88 dnia Pon 1:31, 23 Sie 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Salomon



Dołączył: 28 Mar 2007
Posty: 788 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 2/5

PostWysłany: Czw 17:58, 26 Sie 2010 Powrót do góry

Witam serdecznie Smile *macha do Mch88*. Bardzo dawno mnie tu nie było. Nie wiem czy będę grał w tą nową CL-kę bo, nie oszukujmy się, moja gra opierała się w każdym jej aspekcie o pvp. Nie wydaje mi się by online tego Shardu mogło wzrosnąć do 30-40 przy którym jest możliwość wytworzenia małych sojuszy i jakiegoś sensownego 'balansu sił'. Natomiast... widzę że tak naprawdę ani w ekpie ani wśród wypowiadających się (może poza Merq i Mch88 Wink ) nie ma nikogo kto by czynnie uczestniczył w pvp dawnej clki i kto by znał większość zależności nią rządzących.

Tak naprawdę, to całkiem niezły background (brak skażenia poprzednim systemem) do tego by się wam udało zrobić to porządnie, o ile weźmiecie się do tego sensownie. Ponieważ kiedyś tam zależało mi na tym jak ten shard miał wyglądać postanowiłem opisać w miarę dokładnie i dosyć zwięźle to jak to może być zrobione. Najprawdopodobniej o ile się logne, to tylko po to by zerknąć na to co się wam udało zrobić. Daję wam tylko propozycję tego jak to się robi w innych, nie tak odmiennych dziedzinach - co z tym zrobicie wasza rzecz (bez pvp żaden serwer ultimy nie ma szans, bo pvm w każdym konkurencyjnym produkcie jest lepiej zrobione).

Balans pvp clki zawsze był bardzo delikatną rzeczą (tak, za czasów 095 też - tylu balansów ile tam było CL4 nie zdołało jeszcze mieć). Delikatność tej materii nie brała się tak naprawdę z większej czy mniejszej nieudolności ekipy zarządzającej (czasami owszem) ale bardziej z tego, że na ten balans wpływała cała masa różnych rzeczy. Jak ktoś grzebał w itemach i craftingu, bez względu na to czy zmiana dotyczyła właściwości przedmiotów, czy częstości ich wychodzenia - wpływało to na balans, jak ktoś ruszał kwestie związane z healingiem, by pvm stało się prostsze dla wojów, biło to w pvp. Jak ktoś zmieniał system magii, druidyzmu, necro, wprowadzał, kasował czy zmieniał specjale, bawił się zależnością skili - wpływało to na balans. Jedni to rozumieli, inni - zwykle nie, albo lali na to forsując zmiany pod określone grupy ludzi. Biorąc pod uwagę ten fakt, można to zrobić z grubsza na 2 sposoby.

1. Formalistyczno totalitarny Wink
Ogarniamy całość tego co wpływa na balans.

1. Trzeba dokładnie określić archetypy klas (nie konkretne klasy czy jakiekolwiek zagłębianie się w mechanikę, tylko ogólne zarysy)

np. takie:
Fizyczny wojownik:
- tank: główny priorytet wytrzymałość na ciosy mieczem Wink
- close combat: główny priorytet - zatłuc w jak najkrótszym czasie
- ranged: zrobić z kogoś jeża - w jeszcze szybszym czasie.

Healer
Magiczny motłoch.

Kiedy to już mamy, dokładnie określamy ich zadania, najlepiej na max 1 stronie a5 - żeby było dokładnie i ściśle np.

Tank: duża wytrzymałość: dużo życia, dobry pancerz. Nie musi szybko zabijać ale musi być skuteczny. Może być wolny. Drogi w utrzymaniu.

close combat: średnia wytrzymałość, duży dmg ( w przeliczeniu na dps ) - ale na bliskich dystansach, nieco bardziej mobilny niż tank. Tańszy w utrzymaniu niż tank, ale łatwiejszy do zabicia.

ranged: niska wytrzymałość, duuuuży dmg ( w przeliczeniu na dps ) spora mobilność, 85% kosztu to broń, reszta pomijalna.

itd.

Następnie robimy kreację świata. Ustalamy wszelkie aspekty związane z ekonomią w której będą musiały się odnajdywać nasze archetypy i dostosowujemy wytwory crafterów, drop itemów itd. do wymagań przez nie narzucanych (czyli uzależniamy w mocny sposób prędkości zadawania dmg od broni i od zbroji, ustalamy NIEMOŻNOŚĆ - to nie jest przecież trudne skryptowo - używania łuków w zbrojach płytowych, utrudniamy to w kolczych i pozwalamy to robić w pełni w skórkach). W tym punkcie nadal nie robimy ustaleń na poziomie mechaniki, chodzi o ustalenie zasad jakimi ma się ta mechanika posługiwać.

Wkładamy to wszystko w system. Dostosowujemy skile, modyfikujemy wyroby crafterów i dopinamy wszystko na ostatni guzik. To tu dopasowujemy, czy chcemy ścisłe klasy, czy dajemy tak umiłowaną przez graczy UO dowolność w kreacji postaci osiągalną poprzez system skili. Dokonujemy fuzji archetypów. Wiadomo, że mag jest zarówno magicznym dps-em jak i healerem, druid bardziej healerem, ale przywalić magią czy potworem też potrafi, a necro jest tylko do zabijania - tu moja uwaga, różnice w efektywności tych 3 w przypadku zadawania obrażeń i leczenia powinny być rzędu max 15%, robienie elitarnych skili jeszcze nigdy nie wyszło na tym shardzie, w dowolnej jego odsłonie.

druid: damage 50%, heal 100%, kontrola 100%;
mag: 75% damage, 75% heal, kontrola 75%;
necro: 100% damage, 50% heal, kontrola 50%;
(jako współczynnik kontroli rozumiem wszelkie skile pozwalające kontrolować walkę: paraliż, ściana paraliżu, klatka, pnącza u druida, bloki na leczenie u necro i strzałki na staminę)

W przypadku fizyków, zmiany między archetypami dokonujemy głównie poprzez modyfikację uzbrojenia, woj z halką - duży dps (wolny atak, ale DUŻY DMG), woj z mieczem, niższy dmg ale duża szybkość ataku. Uzależnić prędkość zadawania ciosów od dex-a i wprowadzić modyfikator do dmg od zbroi: płyta * 0.8 (*0 ranged), kolcza *1.0 (*0.75 ranged), skórka *1.0 ( *1.0 ranged). Wszelkie bronie 1h powinny być zrównane pod względem dps. (wiking duży dmg, wolna prędkość ataku; scimtar średni dmg, średnia prędkość ataku itd.) Wszelkie bronie 2h powinny być zrównane w stosunku do dps (krótsze bronie - szybszy duży dmg itd.) i mieć modyfikator do obrażeń, w zależności od odleglości od celu:
małe: 0 kratka (stoją na tej samej) *0.3, 1 kratka - *0.65, 2 kratki - *1.0
duże: 0 kratka *0, 1 kratka - 0.3, 2 kratki - *0.65, 3 kratki - *1.0.

Cały system specjali przystosować do tej funkcji jaką mają u magów skile kontroli - wszelkie specjalki typu double shot, piercing strike i inne nieznacznie wzmacniają dmg broni, duża skuteczność wszelkich zrzuceń z konia, stunów itd. - dzięki temu każdy dobiera sobie zestaw specjali pod swoją grę, jedni wolą bonus do dmg, inni wolą kontrolować walkę.

Jak już to mamy, czas ustawić odpowiednią dynamikę starć - nie ma nic bardziej idiotycznego niż wolna i stateczna walka - walka to musi być żywioł. Każdy błąd ma być śmiertelny, każde wachanie niweczyć bydowaną taktykę. Walka o najmniejszą przewagę w starciu, walka na finty. Przy tym co mieliśmy przez całe CL4 walka była tak straszliwie statyczna że aż mało atrakcyjna + odkładała na plan dalszy faktyczne umiejętności walczących - a to powinien być główny wyznacznik w każdej walce.

Końcowa faza to ofc. testy założeń.

2. Ekstremalny Wink

Początek jest niby podobny - tworzymy założenia archetypów.
Powinny one się mieścić na małych karteczkach, i powinny być one raczej zbudowane jako opowieść o nich, bez szczegółów.

Przy okazji tworzenia tych opowiastek o archetypach, tworzymy wyznaczniki naszego sukcesu - np. dmg ranged dps-a > dmg mele dps-a > tank. itp. Tu konieczne jest BARDZO DOKŁADNE określenie wszelkich wymagań stawianych naszym archetypom, najlepiej w formie testow.
Jest to główny etap planowania wyglądu naszego balansu - jak tu się nie postaramy, dalsza praca nie ma sensu.

Kolejnym etapem jest... wrzucenie tego wszystkiego do gry, ustawienie początkowych wskaźników - np. tak jak to pokazałem w sposobie pierwszym i sprawdzenie czy spełniają WSZELKIE wymogi stawiane im w etapie pierwszym. Pierwsza wersja systemu powinna być prosta, zakładać jak najmniej komplikacji.

Kolejne rozszerzenia powinny polegać na powtórzeniu tego co zrobiliśmy w przypadku pierwszej wersji, tyle że podczas testowania - uwzględniamy WSZYSTKIE TESTY i doprowadzamy nasz balans do stanu, gdzie wszystkie nasze założenia są spełnione.


Słowo końcowe.

Osobiście uważam że w sytuacji clki, gdzie jest cała masa czynników o których pewnie nawet obecni skrypterzy nie pamiętają, nie ma sensu bawić się w wersje pierwszą. Jest ona długa i tak naprawdę przynosi gorsze rezultaty niż ta druga. W przypadku drugiej, konieczna jest super solidność w tworzeniu testów. Muszą być one absolutnie kompleksowe, gdyż na ich podstawie określamy czy nasza radosna twórczość przynosi oczekiwane rezultaty. Z pilnowaniem tego powinni poradzić sobie Fir lub Yasiu, o innych panach i paniach nie posiadam wiedzy czy mieli styczność z takim rodzajem pracy Wink (ci dwaj raczej powinni Wink ). Jest absolutnie kluczowa sprawa. Jeżeli gdzieś się oleje czy zapomni o jakimś teście czy założeniu, tracimy kontrolę nad całym projektem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Solkin



Dołączył: 01 Lip 2008
Posty: 433 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 2/5

PostWysłany: Czw 20:55, 26 Sie 2010 Powrót do góry

Ja myślałem nawet o tym, żeby oprócz specjali (które są kwintesencją cl4 i nie wyobrażam sobie walki bez nich), dodać .walka... Twisted Evil Chyba nie muszę przedstawiać ocb z tą komendą. ;] To dopiero byłyby możliwośći w pvp. Twisted Evil
Ale raczej nie przeszłoby to, bo utworzyć balans przy takim wachlarzu możliwości byłoby śmiertelnie ciężko. Cool


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Salomon



Dołączył: 28 Mar 2007
Posty: 788 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 2/5

PostWysłany: Czw 22:04, 26 Sie 2010 Powrót do góry

w przypadku trzymania się drugiej koncepcji rozwoju balansu, nie powinno być problemu - wystarczy tak to poustawiać, żeby przy kombinacjach z tą komendą były zachowane wszystkie założenia, w pewnych granicach ofc, czyli tam dmg wchodzący w tanka na .walka 0 gdy jego wróg będzie miał .walka 1 ma być większy, ale nie może padać na 1.1 hita.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
c23chu



Dołączył: 27 Sie 2010
Posty: 6 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 16:39, 28 Sie 2010 Powrót do góry

A ja tak to sobie czytam i widzę ze cl nic się nie zmieniła. Ta sama mentalność od x lat, bm za silny, necro za silny apw zawsze dostawał w dupę Wink wiem bo grałem taka postacią i nadal ja mam. I balans który zawsze był problemem tego serwera.
Bonusy do pw, pn, bm jak dla mnie się nie sprawdziły, zawsze dostwalem w d**e do maga czy nekro ale spox straciłem płytę z żelaza i było gicior mogłem sobie nakopać na nowa;p. Ale żeby jakiś nowy exp? Raczej nie koszt takiej zbroi z tego co pamiętam to 200k dziękuje ale oddać to jakiejś pvp miernocie raczej nie, bo co bo gra lepiej bo jest magiem ? bo koleg gm powiedział m,u ze o teraz będzie nekromancja kogzaj to będziesz imba. Tak było tak samo jak wprowadzili skarby był taki koleś kto co to jak tylko to wprowadzili 100 kartografik 100 lokpika i śmiga na skarby, oczywiście urodziło mu się, ze wyda 200 skilla na to bo przecież nigdy tego używać nie musiał ale fajnie mieć;p. Tak było i nie mówcie, że nie Wink. Ktoś pisze ze spelczaneling jest zły bo co tam. I tu znowu wychodzi clkowa zaściankowość ojej mag będzie miał zbroje będzie czarować z włócznią on ZŁY, uwalić to !!! to nieklimatyczne Wink to tez jest słabe chcesz grac dla klimatu, graj ja chcę grac dla pixeli nie utrudniaj mi tego ja nie mówię ci yerpegowania mam je gdzieś. Oczywiście nie wyskoczę elo zią na twoje witaj! Nigdy nie lubiłem pvp zawsze mi się od tego ręczę trzęsłyWink Ale teraz jeszcze przed wakacjami odpaliłem uo i chciałem pograć magiem ale niestety jest to postać wcale nie grywalna dlaczego ? A to proste postać kowal mag z hidiniem dokładnie skili nie pamiętam ale żeby zabić jakiegoś etina czy ogra laitningiem szans 0 czar za slaby gra polegała na stawianiu ostrzy i ukrywani się i zbieraniu tego co zostało słabe i nudne. Elemy nie wychodziły bo nie miałem 100 magery bo jak rosło to go niekogzilem albo nie poświeciłem 1 roku na markowanie czy czarownie marchewek. Niestety tak jest prawda nie markujesz nie siedzisz 24h przed monitorem nie masz efektów. To jest problem clki. Wasz klimat przegrywa z innymi serwerami zagranicznymi gdzie nikt nie wie co to klimat chyba ze chce taką szopkę odstawiać i nikt go nie zmusza albo dorwał dobre ziele. Z tego co pamiętam to DG lubiło się zjarać i yerpegowac duży plus dla nich za klimat;) Oni grali dla klimatu ;D

Może trochę odbiegłem od tematu ale jakoś od reszty nie chciałem odstawać;p

Odnośnie walki i zrównania broni 1 i 2 ręcznych: pomysł dobry i to co ktoś pisał o rudzie tez fajne ze zmienia się prędkość czy jakoś tak.


Post został pochwalony 1 raz
Zobacz profil autora
Bilbur89
CLFE-Seer Team


Dołączył: 14 Sty 2008
Posty: 307 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Mazowieckie;)

PostWysłany: Nie 15:22, 29 Sie 2010 Powrót do góry

Jesli juz masz swoja Koncepcje na CLke to moze ogranicz sie do jednego postu a nie pisania w kolko o tym samym w roznych tematach;) Nie chcesz klimatu, chcesz zajefajna postac w dwa dni?Wink Takich serwerow nie brakuje!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Maniak
CLFE Team


Dołączył: 18 Mar 2007
Posty: 282 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Gryfino

PostWysłany: Czw 9:59, 02 Wrz 2010 Powrót do góry

Ogólnie podoba mi się pomysł Salomona i chyba nasz wymyślony system zamienimy na ten właśnie pomysł. Arrow


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Sangrattus



Dołączył: 20 Wrz 2008
Posty: 78 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 10:05, 19 Wrz 2010 Powrót do góry

Salomon pisze z sensem. Pomysł świetny. Wink Polać mu :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)