Forum Clair's Lair: Fourth Edition Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 BM - poradnik Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Darthen



Dołączył: 16 Maj 2007
Posty: 63 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 17:13, 01 Wrz 2009 Powrót do góry

BM - mag bojowy

Najpierw kilka slow o tej klasie postaci:
- posiada umiejetnosc walki fizycznej jak i magicznej
- moze walczyc rekami lub kijami (w zaleznosci od dobranego skila)
- jej uderzenia fizyczne sa jednak spowolnione przez umiejetnosc czarowania
- rowniez magia jest oslabiona z powodu jednoczesnego zajmowania sie manewrowaniem atakami fizycznymi
- nie mniej jednak BM jest klasa grywalna i za razem lubiana przez graczy
- chociaz nie moze nosic zbroi plytowych czy smoczych jak wojownicy, to jest ona dosyc odporna na ataki fizyczne, co zapewniaja jej bojowe umiejetnosci
- chociaz aspekkty wojownika czy maga nie sa w tej klasie w 100% spelnione to posiadanie tych 2 drog walki pozwala jej na roznoraka walke pvm i pvp, co czyni ta kalse wyjatkowo moilna, wszechstronna i niebezpieczna - o czym dalej Very Happy


1. skile, czyli umiejetnosci -> komenda .skile
2. staty czyli jak silna, zreczna i madra/inteligentna jest Twoja postac
3. bron mag bojowy jest bojowy wlasnie dlatego, ze zna arkana nie tylko magii ale i walki fizycznej, co pozwala mu na wzięcie do ręki broni (są to kije)
4. pvm walka z potworami
5. pvp pojedynki miedzy graczami
6. inne przedmioty, ktorych mag moze uzywac i ewentualnie inne aspekty warte poruszenia u tej klasy postaci
7. opinie graczy grajacych Bmami.

1. skile

Czyli, ktore skile, co daja:

Magery - czyli magia, potocznie zwana mgr lub magerka, dzieki niej mozemy poslugiwac sie paleta 64 czarow z naszej ksiegi czarow; im wyzszy poziom magii, tym czar z wyzszego kregu mozemy wyczarowac, magery ma takze wplyw na jakosc naszych czarow.

Evaluating Intelligence - zwany evalem, skil wspomagający magię, od niego zalezy sila czarow ofensywnych, dzieki temu skilowi mozemy rowniez oceniac inteligencje roznych istot np. mozemy zobaczyc ile ktoras z grajacych postaci ma INTa (inteligencja - jeden ze statow) - ale taka opcja dostpena jest od 100% tej umiejetnosci, acha i jeszcze, co kazde 10% tego skila powieksza nam sie maxymalna ilosc many do wykorzystania.

Meditation - po polsku medytacja, zwana medytą, sluzy do napelnienia punktow many(ktore nawiasem mowiac zaleza nie tylko od evala, ale rozniez od INTa), im wyzszy poziom tej umiejetnosci, tym szybciej jestesmy w stanie wymedytowac w skupieniu nasze punkty many oraz mozemy to robic od nizszego pulapu juz posiadanych, czyli jesli masz powiedzmy 10 punktow magii na 100 mozliwych to trudniej jest Ci uzyc z sukcesem umiejetnosci medytacji, niz mial(a)bys tych punktow 40, ale przy wyzszej wartosci skila ta roznica zanika. Skil ten jest bardzo uzyteczny, bo kiedy czarujemy zuzywamy mane nawet do 50 punktow!, wiec musismy ta energie magiczna odbudowac w skupieniu lub uzyc butli z mixtura mocy, ale ze wzgledu na czeste korzystanie z magii musimy rowniez czesto medytowac, bo bazujac na samych butlach uzupelniajacych mane bardzo szybko mozna zbankrutowac, zwlaszcza podczas pvm, bo jezeli chodzi o pvp to tam liczy sie czas, wiec nie ma czasu na medytacje.

Magic Resistance - znaczy odpornosc na magie, potocznie "res", oprocz odpornosci na magie, ktora daje nam zbroja daje je nam jeszcze ten skil, oprocz dodatkowej odpornosci na rozne zywioly (ogien-fire, zimno-cold, trucizna-poison, energia-energy). Kiedy zostaniemy sparalizowani czy to broniam, czy czarem to od tego skila zalezy ile bedziemy uniruchomieni. Im wyzszy poziom tej umiejetnosci, tym latwiej uniknac duzych szkod wyrzadzonych nam przez magie. Zwracajac uwage na obrone przed magia nalzey miec oko nie tylko na ten skil, ale rowniez na zbroje, ktora sie nosi.

Tactics - taktyka zwieksza obrazenie fizyczne dokonywane przez nasza postac, oprocz tego przy walce miedzy 2 przeciwnikami jest porownywany poziom tego skila u obu przeciwnikow im wieksza roznica tym wyzsze obrazenia (damage -> w skrocie dmg) zadaje postac z wyzszym poziomem tego skila, wiec warto miec go w swoim arsenale skilowym, bo kiedy nie ma sie tego skila, to jest to traktowane jako 0% taktyki i wojownik lub inny BM bedzie mial przewage 100%-110% nad Toba w tym aspekcie

Anatomy - anatomia zwieksza rowniez dmg fizyczny postaci podobnie jak taktyka, ale nie robi tego az tak bardzo, poniewaz jako skil ma jeszcze inne plusy, nie wystepuje w ttej umiejetnosci zasada, jak w taktics - nie jest porownywany poziom skila u obu przeciwnikow, anatomia usprawnia rowniez dzialania umiejetnosci healing, o ktorej dalej (w skrocie jest to leczenie bandazami), dzieki niej mozna szybciej sie leczyc no i oczywiscie efektywniej - mozna leczyc trucizny oraz wskrzeszac duchy martwych graczy; dzieki anatomii mozemy ocenic jak silny lub zreczny jest inny gracz, czyli sprawdzic jego staty takie jak: STR (strenth - sila) i DEX (dexterity - zrecznosc), uzywamy je podobnie jak evala, czyli otwieramy okienko skills z paperdolla odnajdujemy tam wlasciwy skil i kliamy lpm i trzymajac go przenosimy poza okienko uzyskujac przycisk dzieki, ktoremu mozemy uzywac umiejetnosci - 2xlpm na umiejetnosci i klikamy na postac, ktora nas interesuje

Macefighting - walka obuchami, czyli potocznie rzecz ujmujac - macki, jest to bojówka(czyli umiejetnosc, ktora pozwala nam efektywnie wladac danym rodzajem broni - w tym wypadku sa to obuchy, czyli np. mloty i kije - w opisie kazdej broni jest napisane, do ktoej bojówki jest zaliczana dana bron), BM jest magiem i moze uzywac tylko kijow chcac czarowac - moze rowniez walczyc mlotami, bulawami i innymi bronmi typu obuch, lecz trzymajac taka bron (niebedaca kijem) nie mozna czarowac - na czym nam oczywiscie zalezy; jezeli chodi o kije to najlepsze z nich pod wzgledem za rowno szybkosci jaki i zadawanych obrazen sa kije: kostur nekromancki i kij druida, pod wzgledem szybkosci i obrazen sa one identyczne, jezeli chodzi o jakies specjalne wlasciwosci to sa one aktywne tylko dla odpowiednio nekromanty i druida, pozostale kije jak na przyklad sekowaty kij czy czarny kostur sa rowniez uzywane, bo nie kazdej postaci pasuje pod wzgledem klimatycznym jak na przyklad koncepcja postaci trzymac opisane kije w rekach (rekach, bo wszystkie kije sa dwureczne) albo poprostu komus nie podoba sie wyglad tych kijow ;p, nawiasem mowiac do zrobienia tych 2 kijow potrzebne sa odpowiednie skladniki np. do kija nekromanty - czaszki.

Swordmanship - bojówka - walka mieczami, sposrod wszystkich bojowek to chyba do niej nalezy najwiecej rodzajow broni, nie mniej jednak jako mag (bo BM jest magiem) zadnej z nich nie mozemy uzywac (jak z reszta kazdy inny mag), wiec nie skorzystamy z niej, bo trzymajac w reku taka bron nie mozemy czarowac

Fencing - bojowka posiadajaca chyba najszybsze bronie wsrod bojowek, ale za to zadajace raczej najmniejszy dmg, rozniez wybor broni jest tutaj stosunkowo maly, jezeli chodzi o naszego BMa to sytuacja taka jak przy umiejetnosci swordmanship - nie mozemy czarowac z tego rodzaju bronmi w lapach; warto uwazam tez zwrocic uwage na skil Parrying - jest to umiejetnosc poslugiwania sie tarcza, ale jest to skil typowo dla wojownikow, bo zaden mag nie jest w stanie czarowac i trzymac niewygodnej tarczy jednoczesnie, wiec i ta umiejetnosc nie jest w kregu naszych BeeMowych zainteresowan.

Wrestling - walka wrecz, do tej bojowki naleza bronie takie jak szpony czy wachlarze, lecz jako mag nie mozemy ich uzywac, za to nie kupujac broni mozemy atakowac wlasnymi dlonmi, nie daje to co prawda takiego efektu jak przy uzyciu broni, ale dzieki temu nie musimy jej umieszczac w swoim ekwipunku, co zmniejsza troche koszta, no i oczywiscie komus tam moze pasowac takie rozwiazanie, bo mozna komus natluc samymi lapami ;] Ai jeszcze jedno niewatpliwa zaleta tego skila jest rowniez trzymanie ksiegi w rekach i jednoczesnej walce rekami, oprocz wzgledow estetycznych daje nam to tyle, ze jezeli nasza ksiega jest w jakis sposob umagiczniona i daje nam jakis dopal do czarow (umagiczniona ksiega nie jest bless, czyli wypada bo smierci postaci), natomiast jezeli mielibysmy taka ksiege (w przypadku korzystania z broni) trzymana w ekwipunku to, co prawda moglibysmy z niej czarowac, ale dodatkowe mozliwosci wynikajace z jej niezwyklosci nie bylyby dla nas dostepne.

Healing - umiejetnosc leczenia sie bandazami, otoz rany (czyli ubytek hp) efektywnie leczy sie bandazami, jest to skil jak wczesniej wspomnialem wspomagany przez anatomie, dzieki niemu mozemy uleczyc calkiem duze rany, oprocz przywroconej czesci zdrowia naszej psotaci, poukonczeniu bandazowania czesc obrazen leczymy juz w trakcie bandazowania.

Poisoning - jezeli chcemy aby nasz mag potrafil truc i wladajac jednym z 4 podstawowych zywiolow, czyli trucizna to nie zaszkodzi aby ten skil znalazl sie w naszym skillcapie (suma wszystkich posiadanych skili wyrazona w % - na poczatku max 700% - z czasem 715%), posiadajac ten skil kiedy trujemy czarem na przyklad in nox lub stawiajac sciane trucizny, wtedy trujemy z wieksza efektywnoscia niz bysmy tego skila nie mieli, najbardziej efektywnie trujemy jednak, kiedy trafimy przeciwnika zatruta bronia, ale posiadajac kije nie mozemy wybrac jak w przypadku fencingu, kiedy chcemy zadac rane z trucizna i dzieje sie to losowo. wybierajac rowniez ten zywiol (uzywamy krysztalu trucizny, aby przemienic sie w amga trucizny) wszystkie albo prawie wszystkie nasze czary ofensywne beda uderzaly w ten zywiol magii i jesli akurat przeciwnika zbroja nie jest przystosowana na tyle, do obrony przed tym zywiolem wtedy zadajemy odpowiednio wiekszy dmg.

Hiding - dzieki tej umiejetnosci mozna poprostu zniknac na dowolny okres czasu - chyba, ze ktos nas odkryje czarem lub dostanie nam sie przez obszarowo dzialjacy czar ofensywny lub na przyklad butle wybuchu czy butle plomienia, wolgowywanie postaci jest rowniez krotsze po zniknieciu sobie ;] przydaje sie jesli nie chcemy by ktos nas zauwazyl, lecz uwazajmy wtedy zeby ten ktos nie zauwazyl, ze znikamy; w penym stopniu mozna ten skil zastapic uzywajac butli niewidzialnosci, zwanej potocznie niewidka, ale czas, ktory mozemy sie utrzymac w ukryciu jest niewielki i latwiej nas odkryc czarem

Inscription - po pierwsze jest to umiejetnosc crafterska, czyli rzemieslnicza (umiejetnosc tego typu mozna nazwac crafterka), jest to skil dla skryby, czyli wytwarzania roznych ksiag, zwojow z czarami, czy wytwarzanie sztab zlota. oprocz tego w pewnym stopniu, chociaz niewielkim inskrypcja zwieksza sile czarow ofensywnych

Alchemy - dzieki alchemii mozemy wytwarzac mixtury z ziol, mixtury silniej dzialaja w rekach alchemika - niewidka dluzej trzyma, mixtury plomienia i wybuchu zadaja wiekszy dmg, a mixtury blessow daja wieksze wzmocnienia. Poza tym posiadajac ta umiejetnosc mozemy sobie na placu boju robic mixturki.


Mozliwe konfiguracje(pierwszy wymieniony skil to skil pierwszorzedny, natomiast drugi to drugorzedny):

a) najpopularniejsza/wyprobowana:

1. eval
2. mgr
3. res
4. medyta
5. takta (taktyka)
6. anata (anatomia)
7. macki

b) w tej czesci, chce zauwazyc, ze mozna eksperymentowac i sprobowac zyc bez takich skili jak: anatomia, res, czy medyta.

Jezeli juz rezygnujemy, z ktoregos z tych skili to warto zrezygnowac tylko z jednego z nich, poniewaz nieposiadanie chociaz jednego z nich juz sprawia trudnosci, a kiedy nie posiadamy wszystkich 3 moze nam sprawic baaardzo wiel trudnosci i nie wiem, czy kazdy by chcial sie tak meczyc. Rezygnujac z anatomii dmg zadawany przez nas maleje. Rezygnujac z resa jak zostaniemy sparalizowani to siedzimy w paralizu do pierwszego dmgu iw dodatku przy ochronie przed magia mzoemy liczyc tylko i wylacznie na zbroje i pytanie tylko: czy to wystarczy ? Rezygnujac z medyty mozemy bazowac tylko na butlach z mixami mocy oraz na czarze, ktorym mozemy wyssac czesc many dla siebie, z niektorych stworzen, ktore czaruja. Jezeli juz rezygnujemy, to dobrze jest aby wybrac jeden ze skili, ktore opisalem wczesniej - oprocz bojowek, ktore podkreslilem, ze sie nie nadaja.


2. Staty.

No wiec taki mag jak BM musi miec nie tylko cos w glowie ale takze krzepe do walki. Tak szybko nie dojdziemy do wysokich statow wiec mozna sie spokojnie zastanowic jakie one powinny byc. Sila czarow zalezy od inteligencji i rowniez specjale, ktore mozemy uzywac majac bojowke rowniez korzystaja z punktow many. Jezeli chodzi o sile, to odpowiada ona glownie za sile atakow fizycznych oraz za ilosc hp. Zrecznosc odpowiada za uniki i czestosc naszych oderzen bronia. Nalezy znalezc odpowiedni balans pomiedzy nimi. Moze nasuwac sie pomysl: 80/80/80 (minus 5 gdzies) jako, ze BM to kompromis pomiedzy magia i sila fizyczna, ale decyzja juz nalezy do kazdego BMa. Warto jednak nadminic, ze wartosci skili i ich odpowiedni dobor maja zdecydowanie wyzsze znaczenie niz staty. Ale latwiej biegac w ciezkiej zbroi majac troche DEXa no i majac sporo hp, majac duzo STRa oaz duzo INTa, co powoduje, ze mamy do dyspozycji duza ilosc many.


3. Bron.

Wlasciwie to w punkcie o skilach duzo napisalem, wiec tutaj tylko napisze, ze dobierajac kij czy bojowke dla swojej postaci jest warto zwrocic uwage na specjale, ktorymi mozemy sie poslugiwac. Wytraceniu z rak przeciwnika broni moze byc na przyklad bardzo korzystnym zagraniem, zwlaszcza jezeli on nie zauwazy tego. Paraliz, czy inne tricki zwiazane z bronmi sa rowniez warte wykorzystania, ale i samemu nalezy na nie uwazac. Majac umiejetnosc macki lub wrestling mozna probowac w ogniu bitwy zmienic na chwile bron na taka, z ktora nie mozna czarowac, po to zeby uderzyc nia przeciwnika uzywajac odpowiedniego specjala, korzystajac z zasiegu broni czy jej szybkosci lub mocy ze wzgledu na obrazenia (przykladowo mlot bojowy). Takie zagranie nalezy jednak przemyslec, czy czasowo nam sie oplaca i czy nie poradzimy sobie wcale niegorzej bez takich trickow. Zabierajac rowniez nastepna bron ze soba to pzy ewentualnej porazce zwiekszamy loot z siebie i w konskwencji tracimy wiecej.

4. pvm

W walce z potworami czarujacymi warto uzywac czaru wysysajacego im mane (popularne wymanowanie demona) i stosowac lustro zeby odbijac ich czary w nie same - po co mamy cierpiec. Nalezy rowniez umiejetnie uzywac czaru leczacego ivm, lepiej sie uleczyc raz za duzo niz puscic czar ofensywny i pasc sekunde po tym. A warto wspomniec, ze czary BMa sa najwolniejsze sposrod castow czarow wszystkich innych klas magow. Nalezy pamietac rowniez u butlach zwlaszcza w przypadku maga o butli mocy aby nie zastala nas pustka many. Do ciekawszych zagran moze nalezec tutaj medytowanie z demonem na klacie, ale to trzeba juz wiedziec, co sie robi, bo czasem zwlaszcza demony lubia uderzyc jednoczesnie czarem i lapa, co owoduje naprawdy duzy dmg. Warto miec tez wycastowany czar ivm i wtedy przy stracie zdrowia natychmiast je przywolujemy do dobrego poziomu. Jezeli chodzi o pvm to duza zaleta maga jest nie tylko teleportacja ale i stawianie portali, co jest pomocne przy wyprawach grupowych oraz przy duzym obciazeniu ze wzgledu na zebrane dobra w ekwipunku. A i kiedy zbyt duzo jednostek potworow nas atakuuje dobrze jest na chwile zniknac im z oczu dzieki niewidce i zastanowic sie jak wybrnac z sytuacji. Posiadajac healing mozemy uzyc bandaze i wtedy wrzucic niewidke, co pozwala nam na leczenie sie podczas bycia niewidzialnym. Punkty zdrowia jak i mocy i staminy odnawiaja sie po trochu bez naszej ingerencji dzieki focusowi.
Jedna z technik w walce jest nie tylko walka w zwarciu z mobem, ale odbieganie od niego i rzucanie w neigo zakleciami, czesto to pomaga jezeli nie chcemy byc trafionymi latwo przez jego czary lub lapy. A no i oczywiscie podczas pvmowania warto miec zawsze przywolane zywioly. Najczesciej uzywane sa chyba zywioly powietrza, bo nie uzywaja czarow obszarowych, ktore moge zranic rpzy okazji i Ciebie oraz maja dosyc duzo hp. Mozna przywolac maxymalnie 2 zywioly, a przy poziomie magii 100% jeszcze jakies ostarda czy konia pod tylek. 2 zywioly sa mocniejsze od demona, wiec nei warto sie wysilac - nie mniej jednak demon fajniej wyglada Very Happy
Na pvm trzeba brac mixturki!! nigdy nie wiadomo, kiedy nam spadna blessy, keidy bedziemy sie musieli ratowac mixtura zycia albo wymixowac sie na chwile z sytuacji mixtura niewidzialnosci.

5. pvp

a) podstawowe info:
- jesli nie jestes doswiadczonym graczem to nie ryzkuj lepiej i nie zakaldaj na pvp swojego ulubionego i najlepszego stafu, na ktory dlugo pracowales/as
- nie martw sie jesli Ci nie idzie, czesto jes tak, ze ma sie jakis pomysl na walke, ale potem w praktyce sie panikuje i ginie w chaosie Razz, ale warto cwiczyc
- zawsze! bierz butle: zolte hp, czerwone mocy i niewidki; mixtur blessow nei musisz na szczescie brac, bo mozesz sie wzmocnic czarami, ale z mojego punktu widzenia lepiej miec chociaz po jednej butli blessow, czyli: na dex, str, int, AR(na armor, czyli odpornosc na ataki fizyczne - pancerz to mixtura drewnianej skory), warto rowniez wziazc takie czerwonawe mixtury odswiezenia, bo jesli jestesmy mocno obciazeni i biegamy, to kiedy spadna blessy mozemy szybko stracic cala stamine i bedziemy przez chwile przynajmniej stac w mejscu jak kolki, co daje przewage przeciwnikowi. z reszta zawsze warto miec kilka butli, bo czasem moze nas ktos zaatakowac nawet przed naszym wlasnym domem!
- o pvp nalezy rozmawiac z doswiadczonymi graczami, bo zawsze sie dowie czegos ciekawego - kazdy ma jakies pomysly na pvp, unikalne doswiadczenie i inne podejscie do pvp
- nalezy laczyc czary ze soba - robic comba, czyli nie bic przeciwnika raz kijkiem, raz kvf mu rzucic, innym razem moze jakiegos corpa tylko np. paraliz + explo + kvf, oczywiscie kazdy czar trwa troche czasu i ciezko jest dograc wszystko dobrze, ale kiedy wymyslimy dobre combo, to przeciwnikowi bedzie trudno uciec z naszego potrzasku lub uleczyc sie - najlepsi gracze wlasnie combami wygrywaja pvp, a i pvp czesto sie na nich opiera, sztuka to nie latwa, wiec warto cwiczyc
- mixtury plomienia i wybuchu przydaja sie, bo przeciez czasem warto uzupelnic magie dodatkowym dmgem od jakiegos wybuchu czy ognia
- kiedy walczysz z magiem koniecznie uzywaj lustra jak najczesciej wtedy jego czary beda sie odbijaly od niego, takze na necro i ogolnie na klasy czarujace warto je stosowac, a kiedy walczysz z innym magiem pomysl o tym, ze on tez pewnie ma lustro i uzy jczaru magic arrow to czar zadajacy znikome obrazenia, ale zawsze wiec lustro przestaje byc aktywne
- caly czas miej na uwadze poziom hp i many - w razie czego lykaj mixture i pamietaj, ze bez potrzeby lyknieta mixtura, to tez nie dobrze, bo bo nastepna bedzie mozna uzyc dopiero po jakims czasie (przymusowe odstepy miedzy mixturami - tzw. delaya)
- majac skile bojowe wiedz, ze wojownikowi innemu trudniej jest Ci cos zrobic niz zwyklemu magowi bez tych skili wiec mozesz tez w zwarciu troche powalczyc zwlaszcza jezeli mozesz kijkiem tez mu cos zrobic, bo kijki to wcale nie jest jakas megaslaba bron - kijkiem mozna demony klasc, wiec graczy pewnie tez a my w dodatku mamy jeszcze magie po naszej stronie!
- uzywaj calej ksiegi magii w swojej grze pvp i przy tworzeniu strategii, niektore czary moge Ci sie srednio przydac jak. np tworzenia jedzenia ;] ,ale sa tez takie jak postawienie sciany, co mzoe przeciwnikowi a przyklad uniemozliwic ucieczke z lochu i chociaz nie zadaje bezposrednio obrazen to okazuje sie bardzo uzytecznym czarem
- poeksperymentuj z czarami (zawzse kogos znajdziesz do pomocy), testuj dlugosc castow, ilosc zadawanych obrazen itd. itp.
- na walke z necromanta koniecznie zakladaj srebrna zbroje, bo ona najlepiej chroni przed ich czarami
- uzywaj niewidek, kiedy sytuacja wymknie Ci sie spod kontroli lub jesli chcesz zmylic przeciwnika

6.
- kule tj. uleczenia, czy iskry albo lodu, wspomagaja Twoje elczenie, czy dmg od danego zywiolu
- dzieki krysztalom zywiolu mozesz przemienic sie w maga tego zywiolu iczary, ktore posiadasz w siedze beda sie na tym zywiole opierac i uderzac w ta odpornosc przeciwnika
- sa rozne magiczne bizuterie, ksiegi itd. wsspomagajace magie - je tez warto uzywac, bo kazdy wspomagacz zwieksza Twoj potencjal - uwaga zeby nie stracic przez glupi przypadek!
- ksiegi z magicznymi wlasciwosciami nie sa bless, czyli wypadna po Twojej smierci
- warto miec iskre mechaniczna naladowana, bo kiedy zginiesz latwiej Ci bedzie wrocic za pomoca run do banku czy gdzie tam chcesz, bo przeciez nie bedziesz mial ziol
- klasa jaka jest BM jest, co prawda wymagajaca, ale kiedy sie sie ja ogarnie moze sie calkiem przyjemnie grac

7. opinie:

1 opinia:
Dobrze gra się tą klasą w pvm jak i pvp

Pvm-łatwe i przyjemne (połączenie głównie do single pvm)

Pvp- Nie jest proste,trzeba ogarnąć...

2 opinia:
Mag bojowy bardzo przydatny jest w walce z potworami, ale obecnie, nie polecam go nabojowe walki miedzy graczami gdyz ma bardzo slabe czary, a sam kijek nie zawsze gwarantuje sukces. Jednakjak ktos lubi bic szkielety przez wiekszosc dnia, to polecam bardzo mocno. Pozdrawiam Mystery w poszukiwaniu zaginionego Rpg

3 opinia:
fajnie sie gra bmem, postac uniwersalna do roznego typu zabawy

4 opinia:
tutaj ma byc opinia jeszcze jednego BMa jak go dorwe to wrzuce Razz



DONE BY MR POTROJNA HYBRYDA: DARTHEN - MNICH


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Darthen dnia Nie 18:22, 24 Sty 2010, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)